작업실 사람들 옆모습 그림 더보기 Blinn-Phong(블린-퐁) 라이팅 만들기 1975년 유타 대학의 부이 통 퐁의 박사 논문에서 발표된 퐁(Phong) 공식은 1977년 제임스 F 블린에 의해 Blinn-Phong 공식으로 개량되었음. 이 공식은 Specular를 가볍게 표현할 수 있는 공식이었고, 유니티에서는 이 Blinn-Phong 공식이 들어 있음 1234567891011121314151617181920212223242526272829Shader "Custom/Blinn-Phong" { Properties{ _MainTex("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _SpecColor("Specular Color", color) = (1,1,1,1) } SubShader{ Tags{ "RenderType" = "Opaque" } CGPROGRAM#pragma.. 더보기 Lambert(램버트) 라이팅 만들기 유니티 4 이전 시절에 존재하던 가벼운 라이팅 방식인 Lambert 라이팅빛의 음영은 계산하지만, Specular는 계산하지 않는 매우 전통적이고 가벼운 라이팅 공식 현재는 Standard 라이팅 방식. 라이팅 함수에 대한 자세한 내용은 다른 곳에 정의되어 있고 그곳에는 다른 라이팅 방식(구형 라이팅 방식 포함)도 정의되어 있음. 올바른 라이팅 함수 이름만 불러 오면 램버트 라이팅 생성 가능1234567891011121314151617181920212223242526Shader "Custom/Lambert" { Properties{ _MainTex("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader{ Tags{ "RenderType" = "Opaque" } CGPROGRAM#.. 더보기 이전 1 2 3 4 5 ··· 14 다음