본문 바로가기

유니티에 내장된 라이팅 구조 우리가 쉐이더를 처음 만들면 자동적으로 생성되는 Standard Shader는 유니티5부터 기본으로 적용된 쉐이더 형태. 이 Standard Shadr의 라이팅은 분명 좋은 라이팅이지만, 물리 기반 쉐이더 라이트이기 때문에 모바일과 같은 저사양 기기에서 구동하기에는 다소 무거움그래서 유니티 내부적으로 유니티 4버전 이전부터 사용하던 라이트 구조도 그대로 구현되어 있음. 이 라이팅은 물리 기반 쉐이더 이전의 다른 3D 프로그램에서도 흔하게 사용되던 구조로 구조체 차이가 있음. 이 라이팅은 물리 기반 쉐이더보다 품질은 떨어질 수 있지만 상대적으로 가볍기 때문에 물리 기반 쉐이더를 사용할 필요 없이 가볍게 처리해야 하는 모바일 프로젝트에 적합한 쉐이더 구조라고 할 수 있음하지만 하드웨어의 성능이 높아지고 유저.. 더보기
버텍스 컬러를 이용한 텍스쳐 블렌딩에 노멀맵 적용하기 1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738394041Shader "Custom/vertexcolor" { Properties { _MainTex("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _MainTex2("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _MainTex3("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _MainTex4("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } CGPROGRAM #pragma surface surf Standard nomabient sampler2D _MainT.. 더보기
Occlusion(오클루젼) Occulusion(오클루젼)은 Ambient Occlusion(엠비언트 오클루젼)이라고도 부르며, 구석진 부분의 추가적인 음영을 표현하는 기능을 가지고 있음.일반적으로 환경광(Ambient Color)로 가득 차 있는 세상에서 그림자가 드리워진 부분도 사방에서 오는 환경광 정도를 받고 있는 것이 일반적. 하지만, 매우 구석져 있거나 복잡한 물체들로 가려져서 환경광도 닿지 못하는 부분은 더욱 더 어두워지는데 이 부분을 Ambient Occlusion(엠비언트 오클루젼 : 환경 차폐)라고 부름.이 Occlusion 맵 역시 여러 가지 툴에서 추출해 낼 수 있는 텍스쳐인데, SurfaceOutput에서는 float로 값을 받고 있음이 맵을 사용하면 구석진 부분의 음영이 강조되며, 결과물의 차이가 생김.123.. 더보기