픽셀쉐이더 썸네일형 리스트형 렌더링 파이프라인과 모니터에서의 컬러 렌더링 파이프라인 1. 오브젝트 데이터 받아오기 그래픽카드는 버텍스로 이루어진 물체의 데이터 값을 받아옴 화면에는 아무것도, 그래픽 카드 내부의 값으로만 존재하는 데이터일 뿐 버텍스의 인덱스 넘버, 포지션, 노멀, 컬러 등의 정보 그리고 그 정보들을 가지고 버텍스들이 이어진 삼각형 면을 생성하게 됨 오브젝트의 기본적인 형태. 2. 정점(버텍스 : Vertex) 쉐이더 버텍스의 위치 값은 현재 Local 좌표계(=Object 좌표계) 상태(자기중심적인 위치값 본인 pivot이 0,0,0). 월드 변환 행렬(World 좌표계)을 곱해줌으로써, 로컬 좌표계를 월드 좌표계로 변환(월드 좌표계 : 절대 좌표인 월드 좌표계의 위치로부터 각 물체의 상대적 위치 값) '카메라 행렬(View = Orthographic .. 더보기 이전 1 다음