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Standard Shader

유니티에 내장된 라이팅 구조 우리가 쉐이더를 처음 만들면 자동적으로 생성되는 Standard Shader는 유니티5부터 기본으로 적용된 쉐이더 형태. 이 Standard Shadr의 라이팅은 분명 좋은 라이팅이지만, 물리 기반 쉐이더 라이트이기 때문에 모바일과 같은 저사양 기기에서 구동하기에는 다소 무거움그래서 유니티 내부적으로 유니티 4버전 이전부터 사용하던 라이트 구조도 그대로 구현되어 있음. 이 라이팅은 물리 기반 쉐이더 이전의 다른 3D 프로그램에서도 흔하게 사용되던 구조로 구조체 차이가 있음. 이 라이팅은 물리 기반 쉐이더보다 품질은 떨어질 수 있지만 상대적으로 가볍기 때문에 물리 기반 쉐이더를 사용할 필요 없이 가볍게 처리해야 하는 모바일 프로젝트에 적합한 쉐이더 구조라고 할 수 있음하지만 하드웨어의 성능이 높아지고 유저.. 더보기
버텍스 컬러를 이용한 텍스쳐 블렌딩에 노멀맵 적용하기 1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738394041Shader "Custom/vertexcolor" { Properties { _MainTex("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _MainTex2("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _MainTex3("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _MainTex4("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } CGPROGRAM #pragma surface surf Standard nomabient sampler2D _MainT.. 더보기
Standard Shader - Metallic과 Smoothness 유니티 5.0 업그레이드 후에 유니티도 다른 많은 그래픽 툴이나 엔진처럼 최신의 쉐이더 시스템인 '물리 기반 쉐이더' 시스템을 도입하게 됨. 물리 기반 쉐이더란 기존의 쉐이더 시스템과는 다르게 주변 환경에 따른 재질 변화를 물리 법칙에 기반하여 실시간으로 재질을 구현해주는 사실적인 쉐이더 표현 기법.유니티에 있는 기본 Standard Shader가 대표적인 물리 기반 쉐이더. o.Albedo나 o.Emission 등이 모두 물리 기반 쉐이더의 요소임. 1234567891011struct SurfaceOutputStandard{ fixed3 Albedo; fixed3 Normal; fixed3 Emission; half Metallic; half Smoothness; half Occlusion; half .. 더보기