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Unity3D

쉐이더 조절로 이미지 흑백 만들기와 Lerp 함수의 기본 12345678910111213141516171819202122232425Shader "Custom/NewSurfaceShader" { Properties { _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } CGPROGRAM #pragma surface surf Standard fullforwardshadows sampler2D _MainTex; struct Input { float2 uv_MainTex; }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex); o.Albed.. 더보기
기본 쉐이더 코드의 텍스쳐 부분 알아보기 12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849Shader "Custom/NewSurfaceShader" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5 _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM // Physically based Standard ligh.. 더보기
쉐이더 색상 출력과 사칙연산 12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849Shader "Custom/NewSurfaceShader" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5 _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM // Physically based Standard ligh.. 더보기
쉐이더 코드와 Properties 12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849Shader "Custom/NewSurfaceShader" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5 _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM // Physically based Standard ligh.. 더보기
렌더링 파이프라인과 모니터에서의 컬러 렌더링 파이프라인 1. 오브젝트 데이터 받아오기 그래픽카드는 버텍스로 이루어진 물체의 데이터 값을 받아옴 화면에는 아무것도, 그래픽 카드 내부의 값으로만 존재하는 데이터일 뿐 버텍스의 인덱스 넘버, 포지션, 노멀, 컬러 등의 정보 그리고 그 정보들을 가지고 버텍스들이 이어진 삼각형 면을 생성하게 됨 오브젝트의 기본적인 형태. 2. 정점(버텍스 : Vertex) 쉐이더 버텍스의 위치 값은 현재 Local 좌표계(=Object 좌표계) 상태(자기중심적인 위치값 본인 pivot이 0,0,0). 월드 변환 행렬(World 좌표계)을 곱해줌으로써, 로컬 좌표계를 월드 좌표계로 변환(월드 좌표계 : 절대 좌표인 월드 좌표계의 위치로부터 각 물체의 상대적 위치 값) '카메라 행렬(View = Orthographic .. 더보기